YENİ İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ İLE KIRILMIŞ ZAMAN VE MEKÂN UZAMINDA BENLİĞİN SUNUMU

Author:

Number of pages:
281-300
Language:
Türkçe
Year-Number:
2025-15

Oyun fikri insanın kendisine hayali bir alan açması olarak başkası gibi olmasıdır. Başka hayatlar meydana getirmek, bu hayatı yaşamak oyun deneyiminin esasıdır. Kültür tarihi boyunca oyun deneyimi, insanlara gerçekliği öğrenmek için bir imkân sunduğu gibi estetik olarak da bir deneyim alanı açmıştır. Yakın dönemden itibaren kültürel bir olgu olarak video oyunları yeni deneyim alanları olarak düşünülmektedir. Bu çalışma, video oyunlarının meydana getirdiği duyusal ve duygusal deneyimleri estetik deneyim olarak karşılamaktadır. Çalışma bu deneyimin kahe psamlı olarak ele alma amacında değildir. Çalışma video oyunlarını tekinsizlik kavramı üzerinden düşünme amacındadır. Tekinsiz, Sigmund Freud ve psikanaliz ile kavramsallaştırılmış bir kelimedir. Kelime, insan soyuna ait bilinçaltı edilmiş sahne ve durumların gün yüzüne çıkmasına işaret etmektedir. Freud’a göre bastırılanın geri dönüşü olarak tekinsiz, insanda dehşet ve kaygı uyandırmaktadır. Sinemadan korku edebiyatına kadar tekinsiz sanatçılarca kullanılan, eserlerinin estetik deneyimini meydana getirdikleri bir durum ve kavram olarak görülmektedir. Bununla kastedilen ise tekinsizin estetize edilmesidir. Yani sanat eserleri kaygı, korku ve dehşet benzeri bir duyguyu üretmektedir. Ancak bu duygular gerçek değil, yapaydırlar. Video oyunları açısından da bu tarz bir deneyimin olabileceği düşüncesi çalışmanın ana ilgisini oluşturmaktadır. Bu kapsamda korku türünde önemli yenilikler getirmiş olan üç oyun incelenmek üzere seçilmiştir. Bunlar Resident Evil, Outlast ve Silent Hill serisidir. Bu oyunlar tekinsiz açısından estetik olarak düşünülürken, anlatı, form, oyuncu deneyimini anlama konusunda iç/dış ve etkileşim ile ontolojik ilişkilerine bakılmıştır. Çalışma literatürde tekinsiz üzerine yapılmış çalışmalar ve Freud odağında tekinsiz kelimesinin kategorilerine bakmaktadır. Çalışmada ortaya çıkan sonuçlar şunlardır: Video oyunları duygular üretme konusunda estetik özelliktedirler. Bundan başka korku türü oyunların anlatısal olarak izleyenin arka planında olanlara hitap etmektedir. Korku oyunlarındaki form, izleyenin tekinsiz estetiği yaşamasında etkili olmaktadır.

Keywords


The idea of ​​the game is that a person opens up an imaginary space for himself and becomes like someone else. Creating other lives and living this life is the essence of the game experience. Throughout cultural history, the game experience has provided people with the opportunity to learn reality and has also opened up an aesthetic experience area. Since recent times, video games have been considered as a cultural phenomenon and new areas of experience. This study meets the sensory and emotional experiences created by video games as aesthetic experiences. The study does not aim to treat this experience in a perverse manner. The study aims to think about video games through the concept of uncanny. The uncanny is a word conceptualized by Sigmund Freud and psychoanalysis. The word refers to the emergence of subconscious scenes and situations belonging to the human race. According to Freud, the uncanny, as the return of the repressed, arouses terror and anxiety in people. From cinema to horror literature, the uncanny is seen as a situation and concept used by artists, whose works create an aesthetic experience. What is meant by this is the aestheticization of the uncanny. In other words, works of art produce a feeling similar to anxiety, fear and horror. However, these feelings are not real, they are artificial. The idea that such an experience can also be experienced in terms of video games constitutes the main interest of the study. In this context, three games that have brought important innovations to the horror genre have been selected for examination. These are Resident Evil, Outlast and Silent Hill series. While these games are considered aesthetically in terms of the uncanny, their ontological relationships with internal/external and interaction in terms of understanding the narrative, form, player experience have been examined. The study examines the studies on the uncanny in the literature and the categories of the word uncanny in terms of Freud. The results of the study are as follows: Video games have aesthetic features in terms of producing emotions. Furthermore, horror games appeal to those in the background of the viewer in terms of narrative. The form in horror games is effective in the viewer experiencing the uncanny aesthetic.

Keywords

Article Statistics

Number of reads 21
Number of downloads 28

Share

Uluslararası Sanat ve Estetik Dergisi
E-Mail Subscription

By subscribing to E-Newsletter, you can get the latest news to your e-mail.