BİLİM VE SANATIN PERSPEKTİFİNDEN DİJİTAL RESİMDE ALT YÜZEY YANSIMALARI (SUB-SURFACE SCATTERING)

Author:

Number of pages:
101-111
Year-Number:
2020-5

Dijital sanat ile beraber gelişen teknoloji bilimin ışığında artık evlerimize ve yaşam alanlarımıza girer olmuştur. Doğal olarak bilimle harmanlanan dijital teknoloji beraberinde felsefesini de oluşturmuştur. Dijital sanat felsefesi üretim ve sunum ile ilgilenmiştir ve sanatın doğası ile temelleri ile ilgilenmiştir. Alt Yüzey Yansımaları bilime temel alan ve oluşturduğu formülizasyonlarla fizik kurallarını sanal mecrada taklit etmesi usulüne dayanır. Daha önceki sanal ortamda oluşturulan imgeler gözlem ve fizik kuralları yoluyla teknolojik çıktı olarak alt yüzey yansımalarını hesaba katmadan gerçekleştirmekteydi. Bu da beraberinde yapay plastik değerlerle örüntülü bir sanal üretim çıktısı oluşturuyordu. Üretim çıktısı olarak gerçek zamanlı etkileşim programlarında alt yüzey yansımaları son yıllarda ele alınan yöntem ve sunumlarla ele alınmaya başlamıştır. Çünkü gerçek zamanlı imgeler oluşturma süreci hızı beraberinde getiriyordu. Arka tarafta birçok matematiksel işlem yapacağı göze alındığında bu işlem maiyeti büyük yer kaplıyordu. Son zamanlarda donanımsal olarak hızı arttıran hesaplamaları bünyesinde barındıran çeşitli girdi ve çıktılar tasarlanmaya başladı. Bununla beraber alt yüzey yansımaları destekleyen yazılımlar, donanımla gerçekleştirilmeye başlandı. Teknoloji beraberinde yenilikleri getirir. Bu yenilikler çeşitli ortamlarda sanal medyumlarla üretim metasını ele almaktadır. Bu üretim çıktılarından alt yüzey yansımaları (sub-surface scatttering) gerçek zamanlı render işlemlerinde önemli bir yer kaplamaktadır.

Keywords


Technology developed with digital art has now entered our homes and living spaces in the light of science. Digital technology blended naturally with science has formed its philosophy. The philosophy of digital art has dealt with production and presentation, and has dealt with the nature and foundations of art. Sub-surface scattering are based on the method of imitating physics rules in virtual media with the formulations that are based on science and created. The images created in the previous virtual environment were realized as technological output without observing the sub-surface scattering through observation and physics rules. This also created a virtual production output with a pattern of artificial plastic values. Sub-surface scattering in real-time interaction programs as production output have started to be handled with the methods and presentations discussed in recent years. Because the process of creating real-time images brought along speed. Given that there would be many mathematical operations on the back, this entourage encompassed a lot of space. Recently, various inputs and outputs have been designed to accommodate calculations that increase hardware speed. In addition to this, software that supports subsurface scattering started to be implemented with hardware. Technology brings innovations. These innovations address production media with virtual media in various environments. Sub-surface scatttering takes an important place in real-time rendering processes from these production outputs.

Keywords

Article Statistics

Number of reads 182
Number of downloads 192

Share

Uluslararası Sanat ve Estetik Dergisi
E-Mail Subscription

By subscribing to E-Newsletter, you can get the latest news to your e-mail.